角色捏脸()

捏脸功能,对于玩家来说就是通过控制游戏中提供的操纵杆,改变脸部器官如鼻子、眉毛、下巴、脸蛋的形状。

对于技术来说,就是支持动态改变脸部Mesh Vertex的位置。

改变Vertex位置的方式有两种,一种是直接改变顶点,基于融合变形(Blendshape),另一种是通过改变脸部骨骼来改变顶点,即骨骼驱动

融合变形

设计师先做好若干“标准脸”,捏脸的过程中通过Morph插值得到“定制脸”。

Blendshape适合做细微的脸部动作,如微表情。

难点:要想达到非常细致的表情,设计师需要提供大量的标准表情,对设计师的经验有极大要求。

骨骼驱动

设计师做一组脸部骨骼,然后跟脸部蒙皮,捏脸的过程中通过改变骨骼的位置、大小间接改变脸的形状。

骨骼驱动适合做幅度大的动作,如张嘴、眼珠转动等。

难点:一是脸部骨骼数有限,二是因为蒙皮的缘故顶点与多个骨骼都有权重绑定关系,难以做出非常灵活和细微的表情。另外由于骨骼的对称性,难以实现两边脸的形状不一样。

物理变形:

基于人体真正的肌肉和骨骼的运动来改变,技术难度极大,UE的虚拟人基于此技术。

难点:对人脸各种微表情的捕捉。

游戏捏脸实战:

千人千面如何炼成 技术讲解捏脸系统设计原理-新浪天涯明月刀专区 (sina.com.cn)

《Honey Select》捏人剖析 – 知乎 (zhihu.com)

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捏脸功能,对于玩家来说就是通过控制游戏中提供的操纵杆,改变脸部器官如鼻子、眉毛、下巴、脸蛋的形状。

对于技术来说,就是支持动态改变脸部Mesh Vertex的位置。

改变Vertex位置的方式有两种,一种是直接改变顶点,基于融合变形(Blendshape),另一种是通过改变脸部骨骼来改变顶点,即骨骼驱动

融合变形

设计师先做好若干“标准脸”,捏脸的过程中通过Morph插值得到“定制脸”。

Blendshape适合做细微的脸部动作,如微表情。

难点:要想达到非常细致的表情,设计师需要提供大量的标准表情,对设计师的经验有极大要求。

骨骼驱动

设计师做一组脸部骨骼,然后跟脸部蒙皮,捏脸的过程中通过改变骨骼的位置、大小间接改变脸的形状。

骨骼驱动适合做幅度大的动作,如张嘴、眼珠转动等。

难点:一是脸部骨骼数有限,二是因为蒙皮的缘故顶点与多个骨骼都有权重绑定关系,难以做出非常灵活和细微的表情。另外由于骨骼的对称性,难以实现两边脸的形状不一样。

物理变形:

基于人体真正的肌肉和骨骼的运动来改变,技术难度极大,UE的虚拟人基于此技术。

难点:对人脸各种微表情的捕捉。

游戏捏脸实战:

千人千面如何炼成 技术讲解捏脸系统设计原理-新浪天涯明月刀专区 (sina.com.cn)

《Honey Select》捏人剖析 – 知乎 (zhihu.com)