UE4-002:启动参数和选项()

UE4 Version: 4.27.2
Windows Platform
不考虑Editor相关代码

UE4 Version: 4.27.2
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不考虑Editor相关代码

前提知识

因为以Windows平台作为开发环境,需要对Win32 api有基本的了解;

参考Microsoft官方文档:WinMain:应用程序入口点

启动参数

App启动流程可以参考UE4-001:引擎入口与主循环。

UE4可以打包时,target可选择不同类型,例如客户端可以选Client或者Game;选择Server时,则打包为服务器;

作为桌面端App,对于玩家用户来说,app启动参数并不为人熟知;但是作为开发者,启动参数可以提供诸多优点,作为服务器端时尤其有用;

下面简单聊聊UE4源码中对App启动参数的处理以及相关C++类;

FParse类

如果打开源文件:

LaunchWindows.cpp
  • 参数处理,可以找到函数ProcessCommandLine;
  • GetCommandLineW是Win32 api,可以参考文档;
  • CommandLineToArgvW也是win32 api,可以参考文档
  • 重点是class FParse, 可以看到有多处调用FParse::Param(…)函数;

定义源文件:

class FParse

Engine/Source/Runtime/Core/Public/Misc/Parse.h
Engine/Source/Runtime/Core/Private/Misc/Parse.cpp

Engine/Source/Runtime/Core/Public/Misc/Parse.h
Engine/Source/Runtime/Core/Private/Misc/Parse.cpp

是一个helper类,提供的函数都是静态函数;

class FParse

FCommandLine类

如果说是工具,那么启动参数需要存储在某个地方,就是这个存储类;

class FParse
class FCommandLine

因为源文件:

class FCommandLine

Engine/Source/Runtime/Core/Public/Misc/CommandLine.h
Engine/Source/Runtime/Core/Private/Misc/CommandLine.cpp

Engine/Source/Runtime/Core/Public/Misc/CommandLine.h
Engine/Source/Runtime/Core/Private/Misc/CommandLine.cpp

从源码可以看到,提供的也是静态方法;与不同,它还是提供了一些Static Data Members,当中就有命令行参数字符串;

class FcommandLine
class FParse

在函数内,被调用;这样App启动时提供的参数就保存起来了,供后续引擎代码或业务逻辑使用

FEngineLoop::PreInitPreStartupScreen(const TCHAR* CmdLine)
FCommandLine::Set(CmdLine)

总结

UE4有设定各种不同的启动参数,参考文档

在开发阶段或者DS服务器部署时也可以提供自己的额外参数,以方便业务逻辑扩展;

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UE4 Version: 4.27.2
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不考虑Editor相关代码

UE4 Version: 4.27.2
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不考虑Editor相关代码

前提知识

因为以Windows平台作为开发环境,需要对Win32 api有基本的了解;

参考Microsoft官方文档:WinMain:应用程序入口点

启动参数

App启动流程可以参考UE4-001:引擎入口与主循环。

UE4可以打包时,target可选择不同类型,例如客户端可以选Client或者Game;选择Server时,则打包为服务器;

作为桌面端App,对于玩家用户来说,app启动参数并不为人熟知;但是作为开发者,启动参数可以提供诸多优点,作为服务器端时尤其有用;

下面简单聊聊UE4源码中对App启动参数的处理以及相关C++类;

FParse类

如果打开源文件:

LaunchWindows.cpp
  • 参数处理,可以找到函数ProcessCommandLine;
  • GetCommandLineW是Win32 api,可以参考文档;
  • CommandLineToArgvW也是win32 api,可以参考文档
  • 重点是class FParse, 可以看到有多处调用FParse::Param(…)函数;

定义源文件:

class FParse

Engine/Source/Runtime/Core/Public/Misc/Parse.h
Engine/Source/Runtime/Core/Private/Misc/Parse.cpp

Engine/Source/Runtime/Core/Public/Misc/Parse.h
Engine/Source/Runtime/Core/Private/Misc/Parse.cpp

是一个helper类,提供的函数都是静态函数;

class FParse

FCommandLine类

如果说是工具,那么启动参数需要存储在某个地方,就是这个存储类;

class FParse
class FCommandLine

因为源文件:

class FCommandLine

Engine/Source/Runtime/Core/Public/Misc/CommandLine.h
Engine/Source/Runtime/Core/Private/Misc/CommandLine.cpp

Engine/Source/Runtime/Core/Public/Misc/CommandLine.h
Engine/Source/Runtime/Core/Private/Misc/CommandLine.cpp

从源码可以看到,提供的也是静态方法;与不同,它还是提供了一些Static Data Members,当中就有命令行参数字符串;

class FcommandLine
class FParse

在函数内,被调用;这样App启动时提供的参数就保存起来了,供后续引擎代码或业务逻辑使用

FEngineLoop::PreInitPreStartupScreen(const TCHAR* CmdLine)
FCommandLine::Set(CmdLine)

总结

UE4有设定各种不同的启动参数,参考文档

在开发阶段或者DS服务器部署时也可以提供自己的额外参数,以方便业务逻辑扩展;